第185章 下一个赶到战场的是极速狂飙(1/2)
第185章下一个赶到战场的是极速狂飙
“……以及将激进主义的意识形态强加于一个已经文化多元化的系列……”
这种是比较严肃的批判,但是育碧也很正式的回应,这方面是不会改的。
游戏里一定会有黑人主角,lgbt,刻板脸的东亚人这些元素,也不搞好看的所谓媚男女角色。
当然话没有那么直接,但是意思就是那个意思。
也行吧。
对此,游玄作为没有利益关系的普通同行当然乐见他们作死,虽然他们现在不做头盔要放游玄一代上,但是游玄又不缺游戏上。
要说的话他们还是对手的属性更多一点。
另外,由于这个项目其实也是潜入版之前就已经在进行的转工作品,所以虽然他的潜入版要到明年初才会正式发售,潜入端只有前面的试玩,但pc端已经完全做好了。
测评的人其实也都玩差不多了。
……
比较中立也不像牵扯到那些奇怪元素的媒体:在刺客信条的作品序列中,从来没有哪一部像《刺客信条:影》发售前这样,引发这么多的讨论和声浪。
这导致我喜欢在评测一开始,略微聊聊游戏发售前那些事的“伎俩”失效了——大家对它的讨论太多了,我反而不知道从何说起,如果把大家的各种观点都复述一遍,都能独自成一篇文章了。
所以我决定化繁就简,顺便给自己迭个甲,假装自己是一个没看过游戏发售前这些节奏的玩家,以更纯粹的心态去体验这款游戏,然后和大家分享我的感受。
在完整通关游戏的pc端之后,我们认为《刺客信条:影》呈现的大概率还是一个质量中上的游戏,当然首先要乐观考虑他们没有出现太多技术问题。
游玄曾经多次说过沉浸感的难题,不过在最新的黑神话项目中,这个问题也许已经被解决
回到刺客信条,这一作主要槽点是挥之不去的罐头味。
首先我得承认一件事,我在开始玩《刺客信条:影》的时候,心里总有个靴子没有落地。
这只靴子的名字叫做“我倒要看看到底什么时候那股很冲的罐头味会泄露出来”。
在很早之前,育碧就已经对自己的“罐头味”做过改良,比如上一作《英灵殿》为例,刚开始会觉得游戏焕然革新,但玩着玩着,就又回到了老方一贴。
为什么会如此呢
因为育碧并不舍得丢弃很多所谓的经典设计,于是就把一些新鲜的元素和玩法大量前置,然后又慢慢把老底子的东西祭出,新玩家觉得还好,但对于我这样喜新厌旧的老玩家来说,这样的做法就会让游戏在开头新鲜劲过了以后,迅速陷入无聊。
那具体到《刺客信条:影》上,它其实和《英灵殿》玩的是同一招,并没有因为搬到潜入端就有什么改变。
在起初的一个多小时,也就是在正式片头出来之前,我真的全程兴奋,一度感觉游戏脱胎换骨了。
就拿织田信长第一次审视黑人弥助的小眼神来说,那种混合着惊讶、好奇和疑惑,又囿于自己霸主身份需要维持庄严的感觉,居然被描绘得淋漓尽致。
表现功力完全不输原本处于t0的那些战队,仅次于游玄这个版本新神。
从人物的表情和眼神中去感受到他的喜怒哀乐,这在古早的刺客信条是没办法实现的,不仅是技术,明显是更用心了。
而在玩家可以操控的部分,无论是弥助像头大象一般破门而入,还是奈绪江和父亲策马奔赴战场,都能给我足够的g点按摩。
只有当奈绪江飞檐走壁的刹那有一些原来的味道,不过这味道还是刺客信条中百玩不厌、最能戳中爽点的部分。
《影》还在这套行云流水的动作系统中增加了新的动作模组,比如摆荡,不仅可以从一个屋顶荡到另一个屋顶,也可以在摆荡途中垂直下坠,击杀正下方的敌人,效果拉满。
有一些新颖的设计也在这个时间里露出——光影效果可以影响敌人的视线,可以用苦无射熄烛火,在阴影下实施暗杀于无形,把我的心流拉满了。
不过直到“育碧巨献”出来以后,游戏马上打回原形。
不仅人物的脸从蕴含情绪力量的真实系变回粗糙僵硬,剧情也从风云诡谲的基调中变成了帮邻居干这干那,然后就是一大堆俯瞰点解锁,一大堆图标清理,一边探索一边战斗,直到把整个大地图清完。
这种高开低走的情绪曲线和我在玩《英灵殿》时如出一辙。
当然,这套玩法已经经过岁月的验证,肯定不会出错的。
只是我原以为在神话三部曲后,育碧会将《影》作为一个新的三部曲计划的开始,对游戏进行大刀阔斧的新鲜改造,就像《大革命》重新定义了世界的真实程度,像《起源》将rpg元素充分融入。
但是《影》显然不是这样一个开创性的作品,当仓库一次又一次提醒我“门从里面锁住了”,那种《英灵殿》里被找钥匙任务所支配的恐惧感,又在新作里复现了。
不过呢,既然没有撤换掉流水线的生产方式,那么在流水线上加一些新的东西,这样的自觉,育碧还是有的。
首先是我们都知道的双主角。
男女双主角的设置不是ac系列的第一次。
早在《枭雄》的时候,伦敦孪生姐弟组合就已经出现了,弟弟雅各布擅长街头格斗,姐姐伊薇精于潜心暗杀。
这一次双主角的概念非常类似,一个负责当面对线,一个擅长潜行封喉。
但是相比之下,《影》的双主角差异更大,男主弥助的孔武有力和女主奈绪江的轻盈如燕,在战斗手感上形成了鲜明的质感对比,带来两种不同的操控乐趣。
弥助像是《英灵殿》中北欧狂战士的延续,大开大合,充满奔放的力量,而奈绪江则是传统刺客在日本的化身。
忍者这种神秘和隐匿的工种和刺客天然贴合,腾转挪移间还多了很多跑酷的侧身翻动作,像是回归了一切的本源,毕竟当时刺客的动作就是参考跑酷运动设计出来的。
不过奈绪江也不是不能大杀四方,只是太过孱弱,招架的时候很容易会硬直从而陷入被动;弥助呢则是是真的爬墙爬不了一点,跑在屋檐上,瓦片会哗啦啦乱响,有时候真的很担心他会把墙踩塌。
游戏还用戏剧化甚至是喜剧化的表现方式加深了这种差异。
奈绪江的信仰之跃非常标准,轻盈优雅;而弥助的信仰之跃不仅毫无信仰可言,还有一点失足般的慌乱和大难不死后的狼狈,这绝对是刺客信条有史以来最搞笑的一跃了!作为视频素材的话很有节目效果。
两个人所拥有的战斗道具也是不同的,比如奈绪江的远程武器是杀人于无声的苦无,但弥助用的则是手炮。
这也导致了两个人战斗逻辑大有不同,尤其是在攻占城堡时,奈绪江通常会用钩爪找到城墙空虚处,神不知鬼不觉地潜入,调查完城里的敌人后有计划地实施行动……这些都还不错。
而弥助只能靠强攻从大门进,没什么考察城内地形的必要,杀掉鸣钟报警的人和毁掉警钟就行了。
关于《刺客信条:影》里的新东西,还有一个不得不提的是藏身处玩法。
这个模拟建造玩法早在《兄弟会》就已经出现,并不是系列的首次,但在《影》这代里还是有更多的扩展和深化的。
它的玩法我先简单介绍下。就是我们通过探索、战斗或者购买获得的资源,可以用于藏身处的装饰和升级。
装饰上,大到房屋、院落和道路的摆放,小到各种细节的装饰,我们都可以自由安排位置,甚至还可以养一些路上遇到的猫猫狗狗在自己的藏身处里。
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